Conviction: Licht und Schatten 2.0 PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von W[N]M Chris   
Donnerstag, 1. April 2010
ConvictionWas ist neben Sam Fishers Spezialsichtgerät und (wörtlich gemeint) atemberaubenden Nahkampf Fähigkeiten ein unverzichtbares Element für ein Splinter Cell Spiel? Natürlich das Licht & Schatten bzw. Dunkelheit Spielprinzip. Seit jeher umschleicht Fisher Lichtquellen jeder Art und sich an Feinden vorbei oder an sie heran um Informationen zu erhalten, die für die nationale Sicherheit der USA von elementarer Bedeutung sein könnten. Warum Montreal auch im fünften Teil nicht auf die Schattenspiele der Splinter Cell Reihe verzichten wollte, beleuchtet nun ein aktuelles Entwicklertagebuch - Statement aus dem Forum des Publishers.

Dieses Mal ist es nicht Richard Dansky, der die Frage rund um das Kern-Spielprinzip beantwortet sondern Steve Masters (Lead Game Designer) von Ubisoft Montreal.

Licht und Schatten

Heute geht’s um Licht und Schatten. Jeder Splinter Cell-Veteran weiß, dass Licht und Schatten in der Serie schon immer eine wichtige Rolle gespielt haben. Splinter Cell Conviction greift dieses Thema völlig neu auf. Diesmal gibt es keine Anzeige, die euch mitteilt, wie gut ihr versteckt seid. Stattdessen verlieren die Farben ihre Sättigung, wenn ihr im Verborgenen bleibt. Hier könnt ihr ein Beispiel für das neue System sehen:

Kommentar:
[Steve Masters]

Als wir das neue Licht- und Schattenkonzept entwickelten, wollten wir den Wurzeln der Splinter Cell-Serie treu bleiben, den Spielablauf aber gleichzeitig einer Frischzellenkur unterziehen und ihn zugänglicher gestalten. Am Ende entfernten wir uns von dem Ansatz einer gesonderten Licht-Anzeige, denn wir denken, dass es den Spieler unnötig aus der Spielwelt reißen würde, wenn er sich ständig auf ein HUD konzentrieren müsste. Ebenso wollten wir, dass der Spieler instinktiv verstehen sollte, wie er sich in der Spielwelt bewegen muss, um versteckt zu bleiben. Dabei sollten die Schatten aber gleichzeitig „weicher“ erscheinen und zugunsten einer realistischen Darstellung feiner abgestuft dargestellt werden. Mit diesen Vorgaben im Hinterkopf experimentierten wir mit einem Effekt, der den ganzen Bildschirm nutzt, um dem Spieler ein Feedback zu seinem Status zu geben.

Da wir wussten, dass die Spieler viel Zeit im Dunkeln verbringen würden, wollten wir unbedingt erreichen, dass Schatten im Spiel genau richtig aussehen und sich ebenso anfühlen. Wir haben dazu zahllose Konfigurationen ausprobiert, bevor wir uns für die finale Variante entschieden hatten. Daher habt ihr bestimmt auch schon einige ganz unterschiedlich wirkende Bilder während unserer bisherigen Präsentationen gesehen. Wir mussten sicherstellen, dass ihr zu jeden Zeitpunkt noch gut sehen könnt, während ihr im Spiel im Schatten verborgen seid und dass ihr zugleich Aufmerksam bleibt. Das ist uns mit unserem Schwarz/Weiß-Modus wirklich gut gelungen. Wir mussten viele Einstellungen im Fein-Tuning vornehmen, um die Umgebung aus dem Versteck heraus angemessen darzustellen und gleichzeitig die Feinde, Fallen und Sprengstoffe farblich so hervorzuheben, dass sie dem Spieler sofort ins Auge fallen.

Letztendlich ist es uns schwer gefallen, auf die Licht-Anzeige zu verzichten, aber ich denke das Ergebnis hat sich wirklich geloht. Alles läuft nun schneller ab und ist leichter verständlich, wenn man im Schatten lauert und wir nutzen diesen Umstand, um den Spielern mehr Informationen über ihre Umgebung zu eröffnen. Dank dieser Informationen könnt ihr schnell und präzise Entscheidungen treffen, heimlich und verborgen vorgehen und das Spiel so spielen, wie ihr es wollt.

 Quelle: Ubisoft


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24.05.2012

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