 So mancher Fan reibt sich bereits jetzt die Hände und kann es kaum mehr erwarten, Sam Fisher endlich nach 4 Jahren Wartezeit, wieder durch die Welt von US-Polit Thriller Autor Tom Clancy zu steuern. Doch die ersten Reaktionen auf die kürzlich erschienene Splinter Cell Conviction Demo, waren nicht nur positiv. So erschien der Vorgeschmack auf das neue Splinter Cell, speziell den sogenannten Hardcore Gamern als zu einfach und zu sehr auf Action ausgelegt. Zwar bewies Publisher Ubisoft bereits kurz nach Erscheinen der Demo Version ein glückliches Händchen, indem 2 Videos veröffentlicht wurden - eines in dem die Demo eher dem klassischen Stealth entsprach und eines das deutlich mehr Wert auf Action legt ( wir berichteten), jedoch blieben Restzweifel, ob auch der fünfte Teil den Qualitätsansprüchen, die Fans seit jeher an die Splinter Cell Reihe legen, gerecht werden kann.
Maximé Beland (Creative Director von Splinter Cell Conviction) nahm sich nun der Kritik an der Demo in einem Interview mit der Website MS-Xbox World persönlich an.
So wurde von diversen Spielern - vor allem jenen, die schon länger der internationalen Fangemeinde der Splinter Cell Reihe angehören - immer wieder die KI der Gegner bemängelt, die selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad noch zu einfach sei. Beland wörtlich:
"Wir haben die Demo mit einem ganz bestimmten Ziel entwickelt nämlich dem, dass sie von so vielen Spielern wie möglich als aufregend empfunden wird und das sie sogar denjenigen, die noch nie zuvor ein Splinter Cell Spiel sondern immer nur Action Spiele gespielt haben, Spaß macht. Sowohl das Level Design (weniger Feinde, mehr projizierte Texte, Tutorials), als auch die KI unserer Demo wurde diesem Ziel entsprechend angepasst. Wir haben diverse Spieletests mit den Leuten von Microsoft durchgeführt um sicherzustellen, dass wir die richtige Balance haben, um einerseits eine Menge der Spieler zu erreichen die an der Demo Freude haben und andererseits auch weiterhin eine Herausforderung bieten.
Die Demo enthält auch nicht die schwierigsten Gegner auf die man ihm Spiel stoßen wird. Man sollte immer daran denken, dass sich Sam gegen viel mehr behaupten werden muss, als nur die Black Arrow Söldner, auf die man in der Demo stößt. Es gibt weitaus fähigere Feinde, die auch andere aggressivere Taktiken nutzen werden. Eine wirkliche Herausforderung werden später auf der realistischen Schwierigkeitsstufe, die Elite Einsatzkräfte wie z.B. die Splinter Cell Agenten sein."
Angesprochen auf die Spieldauer von Splinter Cell Conviction stellte Beland fest, dass diese je nach Schwierigkeitsstufe zwischen 7-9 Std. im Einzelspieler Modus betragen wird, berücksichtige man jedoch noch die KoOp Kampagne, so erhalte man noch weitere 5-6 Std. sowie - unter Beachtung der Zusatzmissionen (Deniable Ops) nochmals weitere 10 Std. Spielzeit, wobei man jedoch beachten müsse, dass hierbei die Online Spielzeiten noch nicht berücksichtigt seien, da alle Zusatzmissionen mit Ausnahme des Duells (Face Off) sich auch offline spielen lassen würden. Zudem ermutige der Stealth-Action Titel den Spieler dazu, ihn aufgrund der PEC Herausforderungen erneut zu spielen. Auch würde die Tatsache, dass der Spieler im Verlauf des Spiels Waffen freischalten und aufrüsten könne, um dann mit diesen die Geschichte noch einmal durchzuspielen, die Wiederspielbarkeit nochmals steigern. Beland wies jedoch auch darauf hin, dass dies dies nicht für die restliche Ausrüstung gelte denn die sei, so der Creative Director levelspezifisch und würde erst im weiteren Verlauf des Spiels freigeschalten. Einigen Spielern der Demo Version war auch aufgefallen, dass entgegen bisher oftmals gezeigten Präsentationen, Lichter nicht mehr zum Markieren & Ausführen (Mark & Execute) System gehören. Dieses Feature zu entfernen sei, so Beland, eine Design - Entscheidung gewesen, jedoch könne man auch weiterhin Fallen und Explosivstoffe markieren.
Auch die Abwesenheit der - seit Splinter Cell Chaos Theory - eingeführten Missions Statistik wurde kritisiert. Hiermit konfrontiert, stellte der Entwickler fest: "In den Zusatzmissionen (Deniable Ops) werden Statistiken geführt werden. Man wird dort erfahren wieviel Feinde man getötet hat, wie oft man das Markieren & Ausführen genutzt hat, sowie wie viele der Gegner man per Nahkampf besiegt, aus dem Verborgenen heraus ausgeschaltet oder wie oft man seinen Partner gerettet hat."
Final stellte Beland fest, dass auch das Level auf welchem die Demo basiere sich im finalen Spiel nicht exakt so spielen lassen werde wie dies in der Probierversion der Fall gewesen sei. Man habe den Schwierigkeitsgrad in der Demo verändert um das Spiel einer größeren Anzahl von Spielern zugänglich zu machen, dies gelte insbesondere für die Platzierung der Gegner. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "Realistisch" sei dieses Level eine weitaus herausfordernde Erfahrung, so der Entwickler.
Sinngemäße Übersetzung: Christoph Geissler für W[N]M Online Aufgerufen: 2254 | Drucken | E-Mail
Nur registrierte Benutzer können Kommentare schreiben. Bitte melde dich an oder registriere dich. Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6 AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com All right reserved |