Max: Bei Mark & Execute geht es genau darum. Man soll sich quasi wie das ultimative Raubtier fühlen. Man checkt wo sich die Gegner befinden, konzentriert sich auf deren Positionen um dann wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist, aus dem Schatten zu springen und BOOM, BOOM, BOOM - alles super schnell.
IGN: Und was Alex hier gerade zeigt ist, dass er nicht nur nach Links gehen kann, sondern auch von Rechts ins Gebäude eindringen kann.
Max: Das stimmt.
IGN: Es ist also nicht komplett linear d.h. man muss keinem vorgegebenen Pfad folgen?
Max: Es ist Splinter Cell und in Splinter Cell ging es immer um kleine Sandboxen mit denen man Spaß haben kann. Man kann also durch die Fenster eindringen oder natürlich auch durch den Haupteingang, was aber logischerweise nicht gerade sehr stealthy wäre. Als ich gestern gespielt habe, hab ich einfach den Alarm des Autos dazu genutzt, die Typen von dort weg zu lenken. Ich hab sie dazu gebracht, direkt zum Auto zu kommen und bin dann um sie herum gegangen, um ins Gebäude einzudringen.
IGN: Hier sieht man nochmal, dass der Ort an dem man sich befindet, direkt auf diesem Banner zu sehen ist und der Stoff scheint sich auch entsprechend zu verhalten.
Max: Das kommt eben daher, weil es ein projeziertes Licht ist und weil uns die Story so wichtig ist, benutzen wir diesen projezierten Text nicht nur um dem Spieler Missionsziele zu geben sondern auch um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. Am Anfang sieht man ja noch "Erreiche Kobins Zimmer" und später im Spiel dann "Schnappe Sarahs Mörder". Es gibt also eine emotionalen Fortschritt hierbei. So, jetzt schleicht Sam...äh...Alex gerade hier herum. (sieht zu Alex) Ich hab dich gerade Sam genannt. (lacht) Alex schleicht hier also herum, hat wie mit der Snake Cam zwei Gegner markiert und geht jetzt in Position um sie auszuschalten.
IGN: Solange die Markierung Rot ist, kann man davon ausgehen das es ein garantierter Kill ist, korrekt?
Max: Exakt. Die Idee dahinter ist - um Gegner markieren zu können muss man sie im Blickfeld haben. Wenn man mit dem Spiegel unter der Tür durch sieht, ist die Markierung Grün - denn die Tür dazwischen versperrt einem ja die Sicht zum Gegner. Dann geht man in Position, wartet auf den richtigen Moment und macht die Gegner platt.
IGN: Es gibt aber auch Waffen die beim Mark & Execute sogar noch durch Deckung hindurch rote Markierungen erhalten, richtig? Die Shotgun beispielsweise.
Max: Genau. Das haben wir ja auch am Ende der Demo gezeigt. Man steht vor einem Raum mit Gegnern die ihre Tische umgeworfen haben und greift zur Shotgun. Die Shotgun durschlägt in diesem Fall die Deckung sobald man den Angriff ausführt. Der Vorteil - wenn man so will - dabei ist, dass es unglaublich einfach ist. Natürlich wissen die Typen das man da ist - man macht ja schließlich genug Krach - und deswegen gehen sie auf einen los.
IGN: Einige haben sich gefragt ob man noch immer manuell schießen kann.
Max: Natürlich. Alex beschießt gerade ein paar Gegner manuell.
IGN: Und dieses Mark & Execute hat man nicht immer, richtig? Man muss es sich sozusagen verdienen.
Max: Genau. Es dient dazu den Spieler immer in diesem Ablauf zu lassen. Um das Recht auf ein Mark & Execute zu bekommen, muss man einen Stealth Kill ausführen. Jemanden als Schutzschild benutzen, über die Brüstung ziehen oder auch den Death from Above Move einsetzen usw. diese Moves geben einem beispielsweise das Execute Recht. Und das wiederrum sorgt dafür, dass man sich während des Spiels ständig fragt: Ok wie kann ich an meinen Execute Punkt kommen? Auf welchen Zug muss ich aufspringen um an mein Execute Recht zu kommen? Das macht natürlich das Spiel viel interessanter und fordert einen noch mehr heraus.
IGN: Und die ganzen Waffen haben unterschiedliche Markierungswerte, stimmt das?
Max: Exakt. Die Shotgun beispielsweise hat 3 Markierungspunkte - das wird sich alles ganz nett entwickeln. Wie man sieht, kam gerade diese Wache um die zuletzt bekannte Position von Sam zu untersuchen.
IGN: Lasst uns darüber noch etwas sprechen denn das geht hier gerade etwas schnell. Diese weiße Silhouette zeigt quasi an, dass der Gegner einen dort zuletzt gesehen hat, richtig?
Max: Richtig. Man sagt damit dem Spieler, dass sie (die Gegner) hierher kommen und diesen Ort untersuchen werden und da man weiß, dass sie kommen werden, kann man mit ihnen spielen. Man kann beispielsweise um sie herum gehen und sie dann von hinten schnappen. In den anderen Splinter Cell Spielen konnte man pfeifen um die Aufmerksamkeit der Feinde zu erhalten und das (Last known Position) ist quasi unsere Version des Pfeifens, aber eben mehr auf Action ausgelegt.
IGN: Kann man in diesem Spiel noch pfeifen?
Max: Nein.
IGN: Aber man kann ja pfeifen während man spielt.
Max: Klar.
IGN: Alex, vielleicht könntest du das Pfeifen ja mal demonstrieren während du spielst.
Alex: Ich glaube nicht, dass ich das tun werde.
IGN: Ok, einen Versuch war es wert. Hier sieht man wieder wie, noch während man spielt, quasi eine Art Flashback von dem Tod der Tochter dargestellt wird.
Max: Genau. Das erzeugt eben eine gewisse Stimmung und lässt den Spieler ins Spiel eintauchen. Wir wollen ihm die ganze Zeit über, die Kontrolle geben. Wir wollen eben einfach kein Spiel machen, bei dem man eine Minute lang spielt und sich dann erstmal 20 Minuten lang eine Zwischensequenz ansehen muss. Bei uns geht es um Interaktivität. Ich will einfach, dass der Spieler die ganze Zeit über die Kontrolle hat.
IGN: Bevor Alex jetzt hinein geht - er könnte auch das Fenster auf der rechten Seite benutzen, richtig?
Max: Richtig.
IGN: Er hat es zwar nicht, aber er könnte es.
Max: Ja.
IGN: Der Boss gegen den man hier gerade kämpft, besitzt einen Granatwerfer, richtig?
Max: Richtig. Es ist sozusagen seine Spezialattacke. Er wird sofort auf Sams zuletzt bekannte Position schießen und genau das zwingt einen dazu, sich ständig zu bewegen sobald man gesehen wurde. Die KI wurde von uns auch entsprechend strukturiert. Wir wollen, dass sie sich über das Spiel hinweg immer weiter entwickelt. Anfangs ist sie noch etwas dumm und man kann noch mit ihr spielen, aber im späteren Verlauf wird sie dann mit Taschenlampen in dunkle Ecken oder an Rohren entlang leuchten, einen angreifen oder Granaten werfen usw. Ich denke, das wird sehr interessant werden.
IGN: Klingt fantastisch. Wie es aussieht sind wir am Ende der Demo angekommen. Max, Alex vielen Dank das ihr vorbei gekommen seid um uns Splinter Cell Conviction zu zeigen. Das Spiel soll diesen Herbst exklusiv für die Xbox 360 und den PC erscheinen.
Quelle: IGN.com
Sinngemäße Übersetzung: Chris Geissler für W[N]M Online