Creative Director verrät weitere Details zu EndWar PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von W[N]M Chris   
Sonntag, 23. März 2008
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Ob das Physik Genie Albert Einstein mit seiner Behauptung, dass der vierte Weltkrieg mit Stöcken und Steinen ausgetragen werden wird, Recht behält wissen wir nicht, aber wenn es nach den Vorstellungen von Publisher Ubisoft geht, wird der dritte Weltkrieg wohl mit Gamepads ausgetragen werden - zumindest in deren Strategie Spiel Tom Clancy's EndWar . In einem kürzlich veröffentlichten Interview bei den amerikanisch-britischen Kollegen von IGN.com äusserte sich nun der Creative Director -  das Genie hinter dem Gesamtkonzept und verriet weitere Details zu Ubisofts neuem Hoffnungsträger im Bereich der Echtzeitstrategie.

Wie immer ist es uns wichtig, dass auch diejenigen die vielleicht noch Probleme mit der englischen Sprache haben, die Gelegenheit bekommen, sich eine eigene Meinung zu EndWar bilden zu können, daher haben wir auch dieses Mal wieder eine sinngemäße Übersetzung angefertigt.

Interview mit Michael de Plater


Bisher haben wir nur von dem beständigen Online Schlachtfeld gelesen, es aber noch nie in Aktion gesehen. Kannst du uns ein Update darüber geben, was wir davon erwarten können wenn das Spiel veröffentlicht wurde?

Michael de Plater: Das Online „Theatre of War“ ist eine beständige "Meta-Kampagne" in welcher die drei Supermächte, die Europäische Föderation, Russland und die vereinigten Staaten um die Weltherrschaft kämpfen. Die eigentliche Kampagnen Karte sieht ein wenig wie eine High-Tech Version des Brettspiels Risk aus, auf der Europa, die USA und Russland in 40 Territorien unterteilt sind die alle Schlachtfelder darstellen. Die Schlachtfelder bestehen aus den Hauptstädten der einzelnen Fraktionen, Militärbasen und einzelnen Knotenpunkten, die eine direkte Verbindung zum Raketenabwehrschild darstellen. Auf den eigentlichen Maps können viele verschiedene Arten von Missionen gespielt werden, darunter Angriff, Eroberungsmissionen, Überraschungsangriffe oder auch Belagerungen. Das Ziel der Kampagne besteht darin, die Hauptstädte der Feinde einzunehmen und die Mehrheit aller Territorien auf der Karte zu halten

Das sind die Grundlagen des Kampagnen Systems im Einzelspieler und Mehrspieler Modus. Das einzigartige am Mehrspieler Modus ist, dass die Kämpfe davon abhängen, wie die Gesamtsituation aller Spieler aussieht. Zum Beispiel könnte eine Frontlinie durch Frankreich gehen, Paris steht unter Belagerung und die Rammstein Airforce Base stellt die Luftunterstützung. Sobald man das Spiel startet wird die Weltkugel aktualisiert und stellt die aktuelle Situation dar. Dann kann man sich entscheiden ob man lieber gegen die Belagerung in Paris vorgehen, die Eroberungsmissionen an der Frontlinie oder einen Überraschungsangriff auf die Airbase starten will, um die Luftunterstützung zu unterbinden. Am Ende des Spiels (normalerweise am Ende des Tages) werden die Resultate dieser Schlachten dann berechnet und die Karte entsprechend aktualisiert. Zum Beispiel könnte Europa der Belagerung stand gehalten, die USA die Schlacht an der Frontlinie gewonnen und der Angriff auf die Airbase in Rammstein erfolgreich stattgefunden haben. Ein Kernaspekt der Kampagne ist der, dass deine Einheiten, deine Soldaten persistente Charaktere in der Kampagne darstellen d.h. Due behältst deine Veteranen wenn sie die Missionen überleben und kannst sie aufrüsten.

Wie weit ist die Entwicklung was die beständige Seite von EndWar angeht und an was genau arbeitet ihr derzeit?

de Plater:
Es sind mittlerweile alle Features implementiert und funktionieren, jetzt arbeiten wir an dem Polishing was die Spielregeln angeht, balancieren die Fraktionen aus und korrigieren Bugs. Außerdem wollen wir das gesamte System so aufbauen, dass es vom Ladebildschirm bis hin zum Ende der Kampagne so aussieht und sich auch anfühlt, wie ein integriertes militärisches Kommandosystem. Es soll quasi am Ende wie in Assassins Creed werden, bei dem Ubisoft Montreal es geschafft hat, die Präsentation des gesamten Spiels um die genetischen Erinnerungen des Hauptcharakters aufzubauen.

Wie wollt ihr sicherstellen, dass euer Spiel nicht nur für jede einzelne Fraktion ausgeglichen ist, sondern auch noch jeder Aktion Spaß macht?

de Plater: Indem wir es testen lassen und testen lassen und noch mehr testen lassen. Wir führen jede Woche eine Vielzahl von Tests mit professionellen Strategie Spielern, Gelegenheitsspielern und der internen Qualitätssicherung durch um sicherzustellen, dass es sowohl Spaß macht als auch fair ist. Aber nur weil etwas ausgeglichen ist, muss es nicht bedeuten, dass es auch Spaß macht. Die drei Fraktionen des Spiels sind eigentlich gut ausbalanciert. Die Euopäer beispielsweise können schnell und verdeckt Operationen durchführen, die Amerikaner sind sehr ausgeglichen und die Russen verfügen zwar über eine extrem hohe Feuerkraft, sind dafür aber auch recht schwerfällig. Die drei Fraktionen sind sehr klar aufgebaut und passen weitgehend zu den realistischen, strategischen Vorbildern. Weil das Spiel eher realistisch ist, haben wir nicht so extreme Unterschiede wie in Starcraft was die Fraktionen angeht, zumal auch realistische Hardware einfacher aufeinander abgestimmt werden kann. Womit wir ein wenig zu kämpfen hatten war, wie wir das Aufrüstungssystem auf eine Weise in dieses ausgeglichene System integrieren können, dass es auch fair bleibt. Die Soldaten lernen bei jedem Kampfeinsatz hinzu, sie verbessern also sich und ihre Panzerung abhängig davon, wie man sie aufrüstet.


Um das Spiel fair und gleichzeitig unterhaltsam zu gestalten, haben wir gleich mehrere Wege eingeschlagen. Zum einen wäre da das Matchmaking, bei dem wir sicherstellen, dass nur die Spieler zusammen spielen, die auch auf dem gleichen Erfahrungsstand sind. Auf der anderen Seite steht die Spielbalance die dafür sorgt, dass selbst nachdem man seine Einheiten aufgerüstet hat, sie weiterhin ausgeglichen bleiben und niemals gegen die Grundregeln des eigentlichen Systems verstoßen. Beispielsweise wurden Kampfhubschrauber speziell für den Einsatz gegen Panzer entwickelt, also ist es auch egal wie sehr man seine Panzer aufrüstet denn in einem Gefecht gegen Kampfhubschrauber werden sie immernoch unterliegen. Zum Schluß haben wir, wie diverse andere Spiele auch eine Aufrüstungssystem das Rollenspielen recht ähnlich ist, in etwa so wie Call of Duty: Modern Warfare oder auch Forza das heißt, wir akzeptieren das der Spieler einen Vorteil dadurch haben soll wenn er seine Einheiten aufrüstet, aber andere Spieler können dem entgegenwirken . Selbst wenn ein System 100% fair und ausgeglichen ist, würde man als Anfänger noch immer einen heftigen Tritt in den Allerwertesten kriegen wenn man gegen erfahrenere Spieler antreten würde. Wir haben uns also darauf konzentriert, dass Spiel so ausgeglichen wie möglich zu machen und zwar auf beiden Seiten d.h. sowohl für Erfahrene, als auch für Gelegenheitsspieler, quasi die goldene Mitte damit sie ihre Fähigkeiten weiter entwickeln können und Spaß am Wettkampf haben..


Ihr habt vor kurzem verraten das auch Clans von EndWar unterstützt werden sollen. Welche Clan-spezifischen Features können wir erwarten, die dabei helfen sollen, den Krieg zu koordinieren?

de Plater:
Wir haben Spielergruppen und Allianzen voll ins Spiel integriert. Während unserer Tests haben wir festgestellt, dass Clans eigentlich die gleichen Funktionen nutzen, die bei einer Freundesliste zur Verfügung stehen, statt auf ein gutes Spiel oder darauf aus zu sein, neue Freunde zu finden. Deswegen arbeiten wir momentan sehr hart daran, den aktuellen Stand der Kampagne auf der EndWar Website angezeigt zu bekommen, so das man sich mit seinen Freunden koordinieren kann.

In der Vergangenheit habt ihr immer wieder erwähnt, dass ihr Battle.net und Bungie.net als Blaupausen für ein ähnliches System im EndWar Portal verwenden wollt, konntet jedoch nichts darüber sagen, was das genau bedeutet. Verfolgt ihr diese Ansätze noch immer und was werden wir letztendlich im Handel sehen?

de Plater:
Wir haben eine Menge cooler Features in Entwicklung für die Website. Unser Ziel ist es die Website zum zentralen Anlaufpunkt für die Spieler zu machen und ihnen die Gelegenheit zu geben, den aktuellen Stand der sich entwickelnden Kampagnen beobachten, Strategien der besten Spieler betrachten und eigene Strategien mit ihren Freunden koordinieren zu können.

Sind irgendwelche community-fördernden Aktionen für die Zeit nach dem Spielstart geplant wie beispielsweise Wettkämpfe oder Preise die mit dem sich entwickelnden Krieg in Verbindung stehen?

de Plater:
Definitiv. Wir wollen den Start und die Anfänge des ersten Theatre of War zu einem gigantischen Erlebnis machen.

Wird es eine Mehrspieler Beta Version oder eine Demo vor dem Verkaufsstart der finalen Version geben?

de Plater: Absolut. Alle unsere Tests haben gezeigt, dass es überhaupt gar nichts bringt wenn ich ständig nur über das Spiel erzähle, sondern die Spieler die Faszination des Spiels erst dann richtig verstehen wenn sie selbst den Gamepad in die Hand nehmen und Befehle erteilen können. Deswegen ist es uns auch sehr wichtig, den Spielern selbst einen Vorgeschmack darauf zu geben, was sie im fertigen Spiel erwartet.

 

Übersetzung: Chris Geissler für World News Media Online
Interview: EndWar's Persistent Battle von Erik Brudvig für IGN.com

 


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